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El origen de algunos nombres de nuestro Montevideo (Parte II)

2019.11.23 18:44 Rain1984 El origen de algunos nombres de nuestro Montevideo (Parte II)

En vistas de que a un lote de gente le gustó la primera parte, va la segunda, ojalá les guste también!
Además de darle nombre a la ciudad, el nombre del barrio es súper obvio, pero para contextualizar sus comienzos... Su fortaleza es mandada a construir en 1809 por la corona española, años después, en 1834 se funda lo que en su momento era una villa con el nombre "Cosmópolis", y ese fue el lugar donde se asentaron montones de inmigrantes que venían de diferentes lugares en busca de trabajo y paz. Debido a los distintos orígenes de los inmigrantes que fueron poblando el lugar es que el gobierno de Venancio Flores decide darle nombre de países a las calles, en 1867.
Este barrio tiene un nombre bien testimonial, tal vez no parezca tan obvio porque se fue perdiendo el llamarle "Paso del Molino", que no era otra cosa que un lugar donde las carretas y caballos podían cruzar el Arroyo Miguelete, en las cercanías de un molino. Este cruce estaba, y está hoy sobre el que se llamaba "Camino Real al Cerro" (real hace referencia a que era de la corona y no de sus pobladores), la Avenida Agraciada de hoy en día.
El molino al que hace referencia estaba en Uruguayana y Zufriategui aparentemente y había sido instalado por allí por jesuitas, a quienes les concedieron en 1749 un área para construirlo entre el Miguelete y otro arroyo que se hallaba hacia el sudeste de allí, el famoso Quitacalzones, que más de uno habrá escuchado hablar. En 1767 el Rey Carlos II manda pegarle una patada en el traste a los jesuitas de todos sus dominios y este molino junto con todas sus propiedades pasan a ser administradas por una junta. Para 1810 el molino, el horno y alguna cosa más que tenían instaladas los jesuitas ya no servían para nada, así que un vecino de allí, Gregorio Márquez, decide comprarlo. Con el paso del tiempo, al ser un lugar muy lindo y verde, el arrabal y sus chacras fueron siendo reemplazadas por quintas de gente con plata que iba a veranear allí. La epidemia de fiebre amarilla que se desató en 1857 contribuyó al proceso de afincamiento con familias que llegaban escapando de la enfermedad.
En Agraciada y Zufriategui funcionó un hotel que tenía el atractivo de, en su momento, estar lejos del ruido de la ciudad, la edificación sigue todavía en pie y tengo idea que el interior ha sido restaurado o algo así y se abre para el día del patrimonio etc, corríjanme si me equivoco (Street view link )
Belvedere fue otro de los tantos barrios fundados por Francisco Piria, que compraba terrenos, los loteaba y los vendía con facilidades de pago. El nombre del barrio viene de "Bella Vista" o "Bello ver", es que el barrio está situado sobre la cuchilla Juan Fernández, ahora con tanta edificación capaz que es difícil notarlo caminando por sus calles, pero de allí se veía la bahía y sus alrededores. Piria había comprado tierra y se había armado una quinta de veraneo ahí, tiempo después decidió moverse junto con su familia más al Este y armó un proyecto que se terminó convirtiendo en Piriápolis. Loteó su quinta en Belvedere y la remató en 1892. Belvedere comenzó siendo una suerte de extensión del ya existente Nuevo Paris, donde funcionaban montones de fábricas y varias curtiembres que empleaban a gran cantidad de personas.
Capurro hace referencia a un empresario italiano de nombre "Giovanni Battista Capurro", era un marinero genovés que llegó en los tiempos de la jura de la constitución, y que hizo su fortuna acá. Se casó con una tal Prudencia de Castro (cuando ella tenía 15, y él alrededor de 40) y tuvo varios hijos, uno de ellos, Juan Alberto, además de ser legislador y ministro, fue el ingeniero que se encargó de realizar el puente de Santa Lucía, en 1925. Con su familia vivió en una quinta de 24 hectáreas que compró sobre la desembocadura del Miguelete, y su casa (que ya no existe) la construyó donde hoy está la escuela pública Nº47 en Capurro y Juan María Gutiérrez. Los pozos y cachimbas de la Aguada parece que se extendían hasta cerca de allí, y el tipo aprovechó para hacer negocio, y le vendía a los buques de ultramar agua dulce, y arena que utilizaban como lastre.
En 1869 se instala la Compañía de Tranvías al Paso del Molino y el Cerro, de trenes tirados por caballos, que popularizaron la playa de Capurro. Algunas de las vías se ven hoy en día, uno de los ramales hacía el recorrido de la calle Capurro y terminaba en la bahía (tal como lo hace la calle, que pasa por arriba de los accesos). Otro de los ramales corría por la calle Francisco Gómez, que corre más o menos paralela a Capurro. En ese tiempo la playa supo ser la más concurrida de Montevideo, con el paso del tiempo el barrio se fue industrializando y perdió su playa y atractivo turístico.
En la quinta donde se afincó Capurro, había existido previamente lo que se conocía como "El caserío de los negros", cosa que me llama la atención yo nunca había escuchado hablar. Ese establecimiento estaba ubicado en República Francesa y la Ruta 1, o por lo menos en sus cercanías (no muy lejos de la refinería de ANCAP, solo que del otro lado del Miguelete). Ahí era donde dejaban en cuarentena a los negros esclavos que traían de Angola, que venían en pobres condiciones de higiene, muchas veces enfermos de escorbuto, sarna, disentería, etc. Los que morían eran enterrados allí mismo. El cabildo decidió su construcción en 1787 antes de que llegaran los primeros barcos cargados de esclavos. La razón para ubicarlo ahí? Los vientos, que soplaban generalmente del Sureste y Este, y bueno, el lugar estaba a una distancia "prudencial" de la ciudad de tres cuartos de legua (3,5 km).
Este barrio, que parece que desde 1989 oficialmente ya no existe, está en una zona entre La Aguada, Bella Vista y Capurro. El nombre hace referencia a un arroyo que ahora corre entubado, y que parece que durante la mayor parte del año consistía hilo de agua mínimo. Sin embargo más de una vez parece que sus crecidas inundaron las casas de los pobladores de los alrededores, o impidieron el paso de carretas y jinetes. Tanto es así que en 1857 se le encarga a una empresa la construcción de un puente sobre el Miguelete (desconozco si es el de Uruguayana o el de Agraciada, tal vez alguien sabe) y una calzada de piedra sobre el Arroyo Seco, por Agraciada. Parece que se le dio a la empresa el derecho a cobrar peaje por la pasada por ambas construcciones, y a muchos no les hizo gracia, siendo que la mayor parte del año el Arroyito no era impedimento para el cruce. Funcionaban como los peajes viejos acá no sé si recuerdan, yendo en un mismo sentido nunca se pagaban los dos. Cuando el tránsito empezó a ser más importante, de 1860 en adelante, algunas de las tarifas eran:
Jinete - 20 centésimos
Vacuno, mula o caballo - 10 centésimos
Cerdos u ovinos - 5 centésimos
Vehículo, ida y vuelta en el mismo día - 60 centésimos.
Previamente se le cobraba un vinten a peatones y jinetes, y dos vintenes a los vehículos, precios que eran "una ganga" dice Goldaracena en su libro.
Este arroyo que dio nombre al barrio formado en Agraciada y Entre Ríos (a una cuadra o dos de donde sale Paraguay) desembocaba en la bahía de Montevideo, dicen que venía de la zona del Hospital Vilardebó, y sus nacientes eran por La Humedad/Villa Muñoz, aunque algunas crónicas lo ubican en el "Puente de la Figurita", en Camino de Goes (hoy General Flores) y San Eugenio (hoy Concepción Arenal), La figurita.
El nombre de Reducto se origina en el edificio que se encuentra en San Martín y Vilardebó, lo que hoy es la Escuela Nº21, "Alemania" (Street view ). En ese lugar tenía su quinta un catalán llamado Majín Gulart. Durante el segundo sitio de Montevideo, en 1813, José Rondeau se vio obligado a tomarla como cuartel general, Rondeau fortificó el edificio convirtiéndolo en un reducto de guerra, que para los que desconocen el significado del término como yo, es una fortificación donde defenderse de ataques enemigos. A partir de allí la gente empezó a llamar a la zona Reducto. En varias oportunidades después fue utilizado con fines de lucha, utilizada por las tropas lusobrasileñas cuando tenían el control de esta región, entre 1817 y 1828, y después por las tropas de Oribe durante la Guerra Grande, entre el 43 y el 51. En esa época de mediados de siglo, el lugar era zona de chacras, apacible y cercana a la ciudad, donde algunas familias acomodadas tenían sus quintas también. Una de esas era la de los Vilardebó, sobre ella fue que en 1867 Venancio Flores (que venimos nombrando varias veces, el que da nombre a la avenida General Flores) puso la piedra fundamental del "Asilo de dementes" que en 1880 se inauguraría con el nombre de "Manicomio Nacional" de donde me escapé, pero no digan nada. El nombre del hospital recuerda especialmente a Teodoro Vilardebó, que fue un médico que murió durante la epidemia de fiebre amarilla (que se desató a mediados de la década del 50 en Brasil y que alcanzó el Uruguay en el 57), al contraer la enfermedad mientras trataba a pacientes que la padecían.
Unión tiene su origen durante el Sitio Grande o Sitio de Montevideo que se dio durante la Guerra Grande, de 1843 a 1851. En esa zona, de chacras, que por aquellos tiempos se conocía como "el cardal" o "caserío del cardal" por la cantidad impresionante de cardos que había, vivían inmigrantes de origen canario y portugués.
Oribe encuentra aquí el mejor lugar para establecerse durante el sitio y funda la villa llamada "Villa de la Restauración" que sirvió como "capital" a los sitiadores de Montevideo y se construyen escuela, juzgado, capilla, comisaría, etc., una vez que finaliza la guerra mediante un acuerdo el 8 de octubre de 1851, sin vencedores ni vencidos, y en virtud de la reconciliación que se daba, se la pasa a llamar "Villa de la Unión".
Dato interesante: La avenida que cruza el barrio se llamó en épocas anteriores a la república "Camino Real a Maldonado", y pasó por varios cambios de nombre, Camino de la Restauración, 8 de Octubre, 18 de Julio, hasta quedar finalmente como 8 de octubre, para conmemorar el fin de la Guerra Grande. Igualmente el nombre "Camino Maldonado" quedó como algo intermedio entre lo que es 8 de Octubre y la Ruta 8.
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2019.11.21 13:05 Rain1984 El origen de algunos nombres de nuestro Montevideo.

Hace un tiempo que andaba con ganas de hacer este post, aprovechando la veda, y que a más de uno se ve que le interesan fotos viejas y planos viejos de la ciudad, por ahí encuentren esto interesante (aunque mucha de esta data seguramente se encuentre en internet para quien se tome el tiempo de buscarla).
San Felipe y Santiago
Es el primer nombre que tuvo nuestra ciudad, Felipe por Felipe V, que reinó en España desde 1700 hasta 1746, fue quién ordenó su fundación , en 1726 se le nombra Ciudad de San Felipe, puerto de Montevideo. El creador de la jurisdicción fue Pedro Millán, que le da nombre a la Avenida, no solo por eso si no por otros trazados que hizo para la nueva ciudad. Santiago aparece por primera vez en actas de Millan de1727. Felipe y Santiago son "Patrones de la plaza y población", y el santoral romano los celebra el mismo día del año, el primero de mayo, así que como van de la mano se terminó por agregar Santiago al nombre.
Montevideo
No hay un acuerdo sobre cuál es el origen del nombre, el factor común en el que no hay duda es Monte, que obviamente hace referencia al cerro de la capital. Dentro de las hipótesis que maneja Goldaracena en Los Barrios de Montevideo la más importantes surge de las notas de Francisco Albo, marinero de la expedición de Magallanes que pasó por estas costas en 1528. Ahí aparece el nombre Monte vidi, o capaz Monte Ovidio, Monte Vidio, "una montaña hecha como un sombrero" describe en sus notas. Ovidio habría sido una santidad Portuguesa que se borró del mapa tiempo después. Surgen dudas de esta hipótesis porque las notas de Albo llegaron hasta el día de hoy mediante varias copias y alguna cosa se puede haber perdido o tergiversado.
Otras hipótesis que se manejan pero sin fundamentos claros en el libro son:
Calles
Siempre me llamó la atención que se llamara "propios", no sé si soy el único.
El "Camino de los propios" era otro que servía de delimitador, hacia las afueras del ejido, o sea, hacia el Este y Norte, comenzaban los propios del cabildo, áreas destinadas al pastoreo del ganado de este, eran campos del fisco, como los campos de marte, por fuera de estos empezaban las chacras que se le repartían a los pobladores de la ciudad.
Barrios
Hay algunos barrios cuyo nombre tiene un origen re interesante, y que muchas veces va contando un pedacito de historia de nuestra capital.
La Aguada era el lugar de donde los aguateros colectaban el agua potable que llevaban murallas adentro. Era una zona con muchos pozos o aguadas y una cañada (cañada de la cruz) que desembocaba en la playa que se encontraba donde ahora está el puerto.
Refiere a los hermanos Vicente y Escipión Goes, que introdujeron el ganado al Paraguay en 1555, del que después provendría el que se trajo a la Banda Oriental.
Fun fact!: General Flores, la avenida principal del barrio se llamó desde 1866 hasta 1908 "Camino de Goes" (antes "Camino de Toledo"), ruta que tomó Venancio Flores para entrar a Montevideo después de haber vencido en la llamada "Cruzada libertadora del 63", en febrero de 1865.
El nombre del barrio hace referencia al cordón de mojones que se trazó en 1750 que separaba el Campo de Marte de los propios del cabildo (ver arriba), lo que es hoy la calle Ejido. El primero de ellos se ubicaba en La Paz y Yaguarón y de ahí hacia el sur, pasaba por la plaza del gaucho, y terminaba más o menos en la esquina de Gonzalo Ramírez y Barrios Amorín
Llegó a estas Tierras un inglés llamado Samuel Fisher Lafone, allá por el año 1825, entre las cosas que hizo este tipo, fundó el llamado "Pueblo Victoria", nombre que todavía se escucha por ahí, pero que no es otra cosa que el barrio La Teja, el lo fundó con ese nombre haciendo honor a la reina británica de aquel momento. Sin embargo el barrio se empezó a conocer con el nombre de La Teja por los techos de las casas a dos aguas que se construyeron en la zona.
Tal vez no tan interesante pero es mi barrio así que deal with it (?). Un banquero español compró allá por el 1860 un área de algo así como 6 hectáreas en lo que es hoy ese lugar, ahí se armó una quinta preciosa, plantó árboles y todas las magias a fin de traerse a su mujer, que nunca le vio el atractivo de venirse para estas tierras y solo visitó el lugar cuando no le quedó más remedio que venir para vender todo. El nombre de ese banquero? José de Buschental, que tiene una avenida que lo recuerda, sobre la que se encuentra el rosedal y la cancha de Wanderers en el barrio, por ejemplo.
Hace referencia a unos peñazcos enormes de cuarzo que existian en la zona, el último de ellos se dice que se encontraba en la esquina de Belloni y Sainz Rosas, estas piedras enormes servían de referencia para los troperos que venían con ganado por la cuchilla grande, desde el Este, les avisaban que ya andaban cerca del destino. Las piedras fueron utilizadas para armar ruedas trituradoras de grano para molinos y después para una represa que hubo en la zona. Fue fundado por Piria, como tantos otros barrios de montevideo, ahí tuvo una quinta de descanso Batlle y Ordoñez y fue el lugar donde se dio el comienzo del Turf en la capital, que después se movió al barrio de Maroñas.
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Hay más, les gustó? les pareció un bodrio? ustedess dicen si seguimos después con otros barrios, calles y arroyos.
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2016.12.09 01:28 Krylos Improving XCOM 2: Mission Timers

Hello guys. Last week, I made a thread talking about Psionics and now, I’d like to keep the discussion about XCOM 2 going.
The topic I want to discuss today is that of the pacing of tactical missions and the mission timers that were introduced with XCOM 2. I’ve read some very strong opinions about this subject on this sub, and I think it’s actually a very complicated issue to resolve.
Pros and Cons of Timers
Most people agree that we want firefights that take multiple turns. The reason for that is pretty simple: A ton of abilities, items and tactics only really come into play when the enemy isn’t dead at first sight. To give some simple examples: flashbangs, smoke grenades, a lot of psionic abilities (which is something that can still be extended, as discussed in the other thread), suppression, overwatching and hacking (haywire) only really make sense if the enemy actually gets to take a few turns. Thus, the game is much more interesting and the player is presented with a lot more choice, enriching the entire tactical experience. People always reference Long War as a comparison where this sort of gameplay has been achieved. An argument I often hear in this context is that turn timers need to go in order to achieve interesting multi-turn engagements. And it’s easy to see why this might be the case: If the player is given the time to execute any strategy he wants, he will automatically have a lot more options and thus have a deeper tactical experience. On the other hand, the lack of a timer makes tactics like overwatch creeping, phantom+squadsight cheese and so on the single best and safest way to play. But it’s not a fun way to play. You’re essentially measuring the success of a player by his willingness to not get impatient with doing a boring task. And that is bad game design in my opinion. But there’s more to timers than that, and I haven’t seen this point really brought up much: They force the player to weight tactical and strategic risks against each other. Sure, dashing towards the objective is dangerous and might get your people killed. But certain dark events, like maybe having chryssalids on every mission from now on might just be worse than that. Basically, the player is forced into an interesting choice between the lives of his soldiers that are currently fighting and the larger scale strategic interest of XCOM. I think a major problem with the implementation right now is that not completing missions seems to be too punishing, especially in the early game. You basically always have to dash for the objective, so it’s not much of a choice. In my opinion, caution and retreat should be legitimate tools in the player’s arsenal. But I think this is an issue that has to be addressed in the strategic layer discussion when we think about what the purpose of missions are, how they are acquired and what the consequences for success or failure are. A final benefit I see to the timers is the fact that they force the player to adapt. Not everything will always be as you’d want it to be. You won’t always get the high ground and your soldiers won’t always be in position to strike. This is a good thing in my opinion, because hard situations like these are the true test for a player’s tactical ability. He should be able to make the best of the situation and use his surroundings to his advantage. The limited amount of turns also makes each individual action much more important, which I like. It gives more gravity to the player’s choices. (On the other hand, the RNG nature of the game might come into play in an especially frustrating manner in these kinds of situations. And I’m not just talking about shots: If you get unlucky with pod placement, you just might trigger the whole map when already in a bad spot. But I guess that is why retreat should be a viable option)
Example: Beagle’s Long War Campaign
I think Beaglerush’s episode 132 of his Live and Impossible campaign displayed both the reason why people really like and really hate turn timers. He activates a pod of mutons at 19:31. They scatter out of line of sight, waiting for him. But he also decides to play it defensively, staying back and waiting for them to come. So far so good. This seems like it should be a valid tactic. However, he stays in that exact same position for about 17 turns, always taking the exact same actions and killing the mutons that just run into him at near zero risk. (I know awo could have missed twice and then gotten shot at, but that is extremely unlikely) This is a very smart move on his part, and Long War Impossible is probably balanced around the player using clever tactics such as this, but I personally don’t think this is how XCOM (or I guess to be specific: a potential improved version of XCOM 2) should be played. If the player wants to get a reward, he has to get into some risk. And I know what you’re thinking: What about the meld he’s missing out on? And I agree that this is a very good point. I will go into detail on it later. Anyway, Beagle then creeps forward with his infantry and at around 33:30 ultimately decides to head to a different area of the map. And now is where the positive part of the lack of timer comes in: He makes his way around the building, trying to figure out how to engage the enemy in a favorable way. He uses his items (battle scanners/ in newer LW versions, he could have used a motion tracker and stuff like that) and upgrades (mimetic skin) to maneuver the map. At multiple points, he’s afraid of making contact, trying his best to set up his soldiers so that he could come out on top if that were the case. He contemplates trying to take the roof in order to gain height advantage, but ultimately decides on moving around the left of the building before making contact. This is exactly the kind of gameplay that people are looking for: You need time to use your items, to set up your squad, to gather intel on the enemy and to weigh the benefits of different strategic positions. Preparation should be half the battle. I think most people would agree that this kind of strategic maneuvering should be part of the game. Granted, it might be better if it didn’t take quite as long, but it’s Beagle we’re talking about. He’s going to take longer than your average player anyway. As long as the player has a phantom, battle scanners, scanning protocol or something like that, they should be able to do these kinds of movements quicker while still maintaining a similar amount of tactical depth. He then actually alpha strikes both remaining pods. Maybe that’s because mines are a bit OP in LW beta 14, but I think if the player sets up his squad properly and equips them appropriately, alpha striking should still be an option. And you know what? The alpha striking of these two last pods was a lot more interesting both from a tactical standpoint and from an entertainment standpoint than the initial combat against the mutons. In one case, the lack of turn timers made the game very boring and easy while in the other case, it made it exciting and rewarding. Ideally, we’d want the timers (or lack thereof) to be set up so that both of these engagements are fun.
My Suggestions
And I think part of the solution has already been brought up in the form of Meld: Objectives that are not critical for the immediate health of the campaign, yet still reward quick play are a very good idea. Maybe we could go even further: What if the main objective of a mission was not 100% or 0%? What if there was a scale to it? For example, let’s take the missions where Advent tries to intercept a transmission. What if you got more data for each turn that the relay survived up until completion, at which point you get the maximum bonus? (To make matters more complicated, you could do it exalt-style where advent tries to hack the relay instead of destroying it, in order to obtain the data and stop the transmission. This could be implemented in a king-of-the-hill way similar to exalt missions. There, you have a time limit but still get as many turns as you need as long as you’re staying near the objective. In such a scenario, it might actually be an interesting strategic decision to just blow up the relay yourself and evac if you get overwhelmed. That sounds really interesting to me) Or let’s say an Alien Relay is transmitting valuable advent data. If you intercept the transmission before it is complete, the enemy research is diminished. This could once again be based on how many turns it’s survived. But even if it manages to complete it’s transmission, it would still be interesting for the player to hack into it at the end in order to gain intel about Advent research. In that case, the aliens might even try to destroy the relay after the transmission is complete, reversing the situation and bringing more interesting twists into the mission. (That also reminds me of exalt where you could defend a relay after the first computer was hacked) I guess something similar could be done for the “hack workstation” missions. Though maybe leaving one or two mission types with hard time limits (like “recover item”) might still be interesting. (Note that I have been talking about intel and research for advent. I think that a research and perhaps resource system for the aliens is crucial to improving the game and making the missions feel more important) For evac missions, I think it is a bit too punishing to just basically lose the soldiers that can’t make it to the evac spot, especially if they are just a few tiles away. Maybe a true concealment type thing would be interesting here. Then you could basically prepare the prison break in advance and only have to execute it within a certain time frame. An idea frequently brought up here is that more and more reinforcements should be dropped in when the “timer is up” instead of you just losing. That makes the whole thing seem way more organic and dramatic. True heroes will be born when shit really starts going south. Though having your soldiers surrender somehow should still be a thing in my opinion. Speaking of reinforcements, there’s the excellent Guerilla mod by Maluca Marinero that replaces hard timer limits with continuous reinforcements. I think that is a fantastic idea. Especially the way supply raids are handled there is very awesome in my mind. (Extracting corpses is also a brilliant way of putting the responsibility for resource gathering into player hands, though this could become pretty tedious) However, I think the usual missions still have a place in the game, as long as they are adjusted in a way similar to what I described above. I think a mix could actually be achieved that would be flavorful to boot: What if you always had unlimited reinforcements during city missions, medium reinforcements on slum missions and almost no reinforcements on wilderness missions? This would be more flavorful and would make the location more impactful. I’ve found that I often don’t even really notice what kind of terrain I am in when doing an XCOM 2 mission. If each location felt distinct, this would be improved as well.
Summary
So in essence, I want the turn timers to stay, but be much more of a soft limit (possibly even invisible in the form of reinforcements). Also, the player should be allowed to fail more missions and retreat should be a more viable option. A very easy option to alleviate some problems with timers is to just increase them a bit, making combat longer but still maintaining a sense of urgency. Exalt-like missions with stoppable timers/ changing objectives could also be reintroduced.
So what do you guys think? Are timers a valuable addition to the game? Would softer limits compensate their drawbacks? Is it possible to have a tactical set-up phase while still having time pressure? Would you reintroduce Exalt-style missions?
Sorry for rambling for so long here. I actually also wanted to talk about general measures to make engagements longer (like increasing cover defense bonuses/ giving both aliens and XCOM more health/ decreasing grenade environmental damage (making alpha striking less useful)/ buffing defensive measures like smokes and stuff like that) but it already got way too long as it is, so that will be a topic for another day. (Or I guess you could discuss it in the comments)
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